Các bước trong Tư duy thiết kế - Design thinking


Bỏ túi mang về: Thay vì ôm bom cảm tử lao thẳng vào giải pháp, chúng ta hãy đi từ hướng ngược lại, tìm hiểu xem thực sự vấn đề nằm ở đâu, rồi mới thiết kế giải pháp với các bước như sau.

Tại sao chúng ta lại đưa ra hướng thiết kế này?

Khá thường xuyên, trên các diễn đàn chúng ta hay thấy các bạn đăng thiết kế của mình lên và hỏi xin góp ý. Nhưng nếu không biết nguồn cơn của thiết kế, thiết kế đó dành cho ai, làm việc gì, thì làm sao người xung quanh có thể biết mà góp ý được nhỉ? Tương tự, mình cũng thấy nhiều bạn mới vào nghề khi nhận việc về thiết kế UX thường ôm bom cảm tử lao thẳng vào giai đoạn thiết kế. Những thiết kế như vậy thường rất khó nhận định là tốt hay không tốt, vì thực sự là đầu cua tai nheo vấn đề như thế nào đã sáng tỏ đâu. Chỉ cần các bạn đi chậm lại, dùng các bước của Design thinking, vấn đề sẽ được bóc tách khiến mọi việc đơn giản hơn.

Bởi vậy đây là một chủ đề mà mình cũng ấp ủ muốn nói đến từ lâu: Tư duy thiết kế - hay còn gọi là Design thinking.


Khác với mảng Mỹ thuật nơi mà các bạn vẽ 1 bức tranh đẹp hay xấu, có ý nghĩa hay không là ở mắt người nhìn, mang tính cá nhân và chủ quan, design thinking là một hệ thống phương pháp cụ thể, hướng tới thiết kế giải pháp và xoay quanh người dùng.

TƯ DUY THIẾT KẾ

Bài này mình chỉ nhẹ nhàng chạm tới Design thinking cơ bản. Có rất nhiều phiên bản xoay quanh quy trình tư duy trong thiết kế, song thường là không khác nhau quá nhiều. Dần dần các bạn sẽ thấy các mô hình khác nhau, double diamond - kim cương đôi, hay miêu tả quá trình từ trái sang phải, hoặc hình tròn như dưới đây. Mình chọn hình tròn cho bài này cho nó cô đọng, giản lược, và cũng bởi tư duy thiết kế là một quá trình lặp không ngừng.


Design thinking - tư duy thiết kế gồm có 6 giai đoạn cơ bản: Cảm thông, định nghĩa, ý tưởng, thiết kế, thử nghiệm và hoàn thiện
Design thinking - tư duy thiết kế - Cảm thông, định nghĩa, ý tưởng, thiết kế, thử nghiệm và hoàn thiện


1. CẢM THÔNG

Cảm thông xuất phát từ thái độ, nếu như chúng ta làm ra 1 sản phẩm và quá quen thuộc (đấy là baby của chúng ta mà!) nhiều khi thấy người khác lóng ngóng không dùng được, thay vì tìm hiểu xem tại sao, có người lại quay sang trách, bảo Dễ thế mà cũng không xong. Nên có được thái độ rộng mở là yêu cầu đầu tiên nha.


Chữ Cảm thông thật ra rất hay được nghe ('Em chả cảm thông với anh gì cả') nhưng cũng ... chung chung. Làm sao để thực sự cảm thông với người khác?


Để thông cảm với người khác, ta phải HIỂU họ. Không có thông tin gì về người đó, làm sao ta hiểu được? Thiết kế 1 sản phẩm cho người lớn tuổi, phải hiểu được À lứa tuổi này có thể chưa từng dùng máy tính và mạng cho tới khi họ đã về hưu, họ click chuột cũng không thể nhanh và chính xác như mấy bạn trẻ chơi game được, họ có thể không hiểu teen code và nhìn emoicon Xin chào có thể lại ấm ức vì tưởng ý nghĩa của nó là Cút đi... Hay một chị/em là nạn nhân bạo hành gia đình, điện thoại của họ thường bị kiểm soát, và bản thân họ sống trong sợ hãi, làm sao để giúp họ liên lạc được với bên ngoài? Họ đâu có bấm đt gọi dễ dàng và đâu có sự tự tin như người bên ngoài?


Cảm thông có được khi chúng ta nắm đc các loại thông tin chúng ta có thể gom và tìm hiểu được về người dùng. Ngoài ra mình cũng thấy rằng nên gom luôn thông tin nền của dự án, về dịch vụ hiện tại, về đối thủ, về thị trường trong giai đoạn này nếu được nha. Thông tin nền này sẽ giúp chúng ta có đc thông tin toàn cảnh.

2. ĐỊNH NGHĨA VẤN ĐỀ

Sau khi đã có thông tin, lúc ấy chúng ta mới có thể dựa trên mọi dữ liệu, tìm ra được vấn đề nằm ở đâu và định nghĩa cụ thể vấn đề này.


Không nói lên được vấn đề nằm ở đâu một cách mạch lạc, điều đó có nghĩa rằng chúng ta chưa hiểu rõ vấn đề chúng ta đang định sửa đâu. 1 điểm về chỗ tìm kiếm tiếp!

Cách dễ nhất để 'nói' lên được vấn đề trong thiết kế là gì?

Nếu bạn nào cảm thấy dễ dàng rồi thì tốt quá. Còn ai chưa biết thì mình xin gợi ý các bạn sử dụng cấu trúc phổ thông này nha.


Là (vai trò).

Tôi (gặp vấn đề này).

Điều này khiến tôi (cảm thấy...)


Ví dụ cụ thể:

Là một người muốn đăng ký tiêm vaccine COVID, khi đặt lịch tiêm, tôi không được báo sẽ được tiêm loại vaccine gì. Điều này khiến tôi cảm thấy lo lắng không an tâm và khiến tôi chần chừ đi tiêm.


Ngoặc đơn số 1, Vai trò sẽ cho ta thấy được điểm nhìn (point of view)

Số 2, cho ta thấy được thao tác cần thực hiện và vấn đề xoay quanh nó

Số 3, cho ta hiểu được insight của người dùng: Muốn nắm được thông tin trước khi quyết định hành động.


3. LÊN Ý TƯỞNG

Hay còn gọi là ideate, brain-storm, phần này có thể được làm độc lập bởi team UX 1 người, hoặc cũng có thể là cả một nhóm luôn. Có những sản phẩm phức tạp, phần này cần có sự tham gia của đại diện của tất cả các nhóm có liên quan tới vấn đề cần giải pháp đó nha. Có những workshop kiểu này chạy nguyên tuần nha.


Các bạn có thể search thêm về HOW MIGHT WE statement để tham khảo thêm. How might we là một cách tiếp cận đơn giản, nhẹ nhàng nhưng khá hiệu quả. How might we....(làm sao để chúng ta....) giúp cho việc hệ thống vấn đề và tìm giải pháp trở nên đơn giản hơn, dễ hiểu hơn với cả những bạn không thuộc đội thiết kế. Cứ ném vấn đề ra là ý tưởng tự... nở hoa.

Với một danh sách các ý tưởng, chúng ta cũng có thể phân chúng thành các nhóm Dễ thực hiện, hiệu quả cao, Dễ thực hiện (nhưng) hiệu quả thấp, Khó thực hiện mà hiệu quả thấp (chắc bỏ luôn), và Khó thực hiện song hiệu quả rất cao chẳng hạn, để từ đó hình dung ra được những options chúng ta có.

4. THIẾT KẾ

Sau khi đã bỏ túi một số ý tưởng trên đây, bước tiếp theo đương nhiên là thiết kế rồi! Đưa ra nhiều hướng, phát triển sâu 1 vài hướng, 1 vài hướng đó lại có thể có 1 vài phiên bản, nói chung phần này là phần Sân chơi của dân thiết kế.


Các bạn mới học thiết kế, có thể tập làm quen với Figma. Trong những phần mềm thiết kế phổ biến hiện nay, Figma càng ngày càng trở nên thông dụng hơn và quan trọng là nó rất dễ học! Chỉ nghịch 1 lúc là các bạn có thể hình ảnh hoá 'visualise' được ý tưởng của mình rồi. Nó lại có nhiều template và các cộng đồng người dùng để có gì hỏi qua hỏi lại nữa.

Phần thiết kế này cũng bao gồm cả thiết kế trình bầy ý tưởng của bạn với nhóm, cộng sự, đối tác, chứ không phải chỉ cái prototype đâu nha. Một người thiết kế được, phải trình bầy được về ý tưởng của mình.

5. THỬ NGHIỆM - TESTING

Testing có 1001 cách để test nhưng tựu trung lại, đều là để lấy phản hồi từ người dùng, để từ đó chỉnh sửa thiết kế cho tốt hơn. Có những sản phẩm được thiết kế và thử nghiệm hàng chục lần mới ra mắt khán giả. (và sau đó tiếp tục thu hồi phản hồi để còn cải thiện liên tục)


Điều trớ trêu là rất nhiều dự án đã bỏ qua phần Thử nghiệm, kiểm tra này. Hoặc nếu làm, thì qua loa cho có. Có dự án do không dự trù ngân sách trước, có dự án lại bị cấn thời gian sát ngày. Cũng có những dự án mà cả đội đều không biết Testing là cái gì? Và tại sao lại phải testing nhỉ, nhìn ngon thế này, dễ dùng thế rồi cơ mà? Cần gì phải xem phản hồi của người dùng nhỉ, cứ xây thôi!


Testing là một mảng không phải UX designer nào cũng có kinh nghiệm.


Nhưng luôn luôn nên test nha các bạn, nhà giầu test kiểu nhà giầu, nhà nghèo có kiểu test nhà nghèo có còn hơn không.

Phần testing là Validation = kiểm nghiệm kết quả của giải pháp. Nếu không có testing, ai đó chơi xấu chỉ cần buông 1 câu kiểu Ai bảo thiết kế đấy là tốt nhỉ, đã chắc gì người dùng dùng được, thế là tự nhiên giải pháp của bạn cũng có vẻ yếu thế thật. Testing sẽ giúp chúng ta kiểm nghiệm được giải pháp đưa ra một cách cụ thể hơn, hiểu được thêm người dùng, có thêm insights cho thiết kế nữa. Kết quả testing còn giúp giá trị của thiết kế toả sáng. Kiểu như 82% người dùng có thể thực hiện được nhiệm vụ abcd... so với 27% hiện nay, giúp công ty giảm được 32,000 cuộc điện thoại mỗi tháng, tiết kiệm được X $$$ tiền tổng đài vv và vv. Quy hết nó ra $$ nha. Không hiểu sao động đến tiền ai cũng auto hiểu. Điều này về lâu dài sẽ giúp công việc thiết kế thuận lợi hơn, khi người ta nhìn thấy được giá trị của thiết kế

6. HOÀN THIỆN

Sau khi có high-fidelity để đưa sang xây dựng, nhiều khi chúng ta, những người thiết kế, lại buông tay. Nhưng có được xây dựng thành sản phẩm, thì mọi ý tưởng trước đó mới nên cơm cháo. Bởi vậy, nếu tình hình cho phép, hãy tiếp tục làm việc cùng dev team nha anh em. Hãy test sản phẩm đang build, hãy support dev team. Nếu bạn ở vị trí quản lý, phải làm sao để sản phẩm thực sự được ra đời.


Trong thực tế, có sản phẩm sẽ ra đời đúng kiểu đầu voi đuôi chuột, ý tưởng và mọi thứ rõ tuyệt vời nhưng đến lúc xây xong nó lại ... không giống lắm. Mỗi chỗ nó chỉ khác đi một chút thôi. Kiểu như, lúc bên dev code tính năng này, mà không ổn ổn, thôi thì làm thành cái này hơi giống giống là được.

Luôn nhớ là nếu sản phẩm không được ra đời, thì bao công lao trước đó, design thinking này nọ đổ hết xuống sông xuống biển đó các bạn ơi. Cảm giác một sản phẩm làm ra bằng xương bằng thịt nó rất là đã nha các bạn!

Cuối cùng Design thinking bắt đầu từ tư duy. Khi tiếp cận bất kỳ vấn đề nào, hãy bóc tách tiếp cận nó dựa trên hướng này, các bạn sẽ tự hình thành thói quen, và có được tư liệu, kết quả làm việc có hệ thống, có tính thuyết phục cho thấy sự chuyên nghiệp và dễ dàng đạt đươc hiệu quả hơn đó nha! Chúc các bạn vui.

Còn phần này mình để tuốt dưới cùng luôn, chỉ dành cho những bạn đọc hết bài.

Các bạn ở ngoài đó có công nhận là quy trình này rất mạch lạc, dễ hiểu không? Hãy áp dụng đúng quy trình này khi muốn trình bầy một case study của bạn, người xem sẽ hiểu được các bước, cách suy nghĩ dẫn tới giải pháp thiết kế của bạn. Người chưa hiểu, sẽ thấy dễ hiểu, người đã lơ mơ hiểu, sẽ hiểu tâm đắc, rất hữu ích đấy.

-----------------------

🌞 🌞 🌞 Cập nhật kiến thức, kinh nghiệm, xu hướng thiết kế UX mới?

Đăng ký nhận tin (bên phải trên trang chủ)


🌞 🌞 🌞 Có câu hỏi muốn trao đổi, thảo luận?

Tham gia nhóm Mê UX Thích UI trên Facebook


Eva Do


Eva-Do-Me-UX-thich-UI-BW-1000px.jpg

Tác giả bài viết:
Eva Do 

Eva là một chuyên gia tư vấn thiết kế UX, sống và làm việc ở Melbourne.
 

Ngoài ra, cô còn thiết kế khăn cho Chilled Mochi Studiovẽ minh họa trong thời gian rảnh. 
 

​Ghé thăm Chilled Mochi Studio Melbourne 

ChilledMochi Namecard 90x54mm to print-01.tif